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第123章 unity进度慢半拍(2/3)

作者:猪熊
成为了最大得利者。

林灰发现了,这个世界诸多微小的变化似乎都在朝着对他有利的方向发展着。

不过怎么说呢?用辩证的思维来看。

祸兮福所倚,福兮祸所伏。

林灰也很难下断言他已知的这些变化从长远的发展来看对其仍然是有利的。

但这种事情林灰也不纠结了。

人的命运呐,自己就不可以预料。

总之,现在的契机林灰觉得大有可为。

即便不能截胡依托于unity4\/5的项目也没关系。

对此时林灰来说,机会实在是太多了。

可供选择的选项太多,还真是一种烦恼呢。

当然今后怎么选择都是之后的事情了。

unity的研发进度比较慢对于此时林灰有什么帮助呢?

这个时空现在的unity也有2d游戏开发功能。

但是呢,此时的unity对于2d游戏开发的功能着实不敢恭维。

对精灵的处理差的一批。

(ps:……精灵是 Unity 项目中的一种资源。

在unity中如果项目模式设置为 2d,则导入的图像将自动设置为精灵 Sprite。

如果项目模式设置为 3d,则图像将设置为纹理 texture)

对精灵的处理能力比较差,直接导致了现在这个时空的人们如果想进行2d游戏的开发要很麻烦。

在多数人的思路中,3d游戏开发要比2d游戏开发麻烦不少,2d游戏开发很容易。

这句话前半句是正确的,3d游戏开发涉及到的步骤很多,确实很麻烦。

但2d游戏的开发也不是一蹴而就的。

要做出一款好的 2d 游戏,要比 3d 游戏下更多的功夫。

特别是在游戏的内涵、创意、音乐和细节上面。

因为 2d 游戏先天只能呈现 2d 画面,所以玩家在入手游戏后,会很快对游戏有一个总体的评价。

因此,开发者会想方设法留住用户。

而一些 3d 游戏创意和游戏内容其实都不是非常优秀。

只是由于画面突出,效果卓绝,也能吸引不少玩家战斗到最后一关。

而这个时空这个时间节点想要做一款游戏的2d游戏却是很难。

现在这个时空的unity版本中对于2d的处理习惯还是倾向于按照UI的思路来处理。

这样的话无疑将大大增加开发2d游戏时的工作量。

可以说同样一款2d风格的游戏,林灰要借助unity2018之后的版本做开发的话。

要比这个时空下利用cocos2d-x和慢半拍的unity开发2d游戏要方便不少。

这还不是最关键的因素。

最关键的因素是物理引擎的参数。

更高级版本的unity里应用的物理引擎和早期的unity版本相比是有细微区别的。

也就是说林灰前世的某些unity版本和现在这个时空里unity2d的物理引擎是有着细微区别的。

具体来说:

同样表达速度的数值在不同引擎中实现的速度是不同的。

这样即便有人能破解林灰开发的游戏也不经过校对也不可能直接拿去用。

所以现在的事情对于林灰很简单。

林灰只需要把当初通过unity早期版本制作的hILL cLImb RAcING这款游戏通过unity更高级版本重构一遍就可以了。

虽然只是一遍简简单单的重构。

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