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第194章 出乎意料的成绩(2/2)

作者:点点小不点
但很快就有见识广博的人,得知那些玩家如此吹捧《深入梦魇》后,第一时间进行反驳和科普:

《深入梦魇》确实是一款优秀的恐怖游戏,恐怖谷效应运用得炉火纯青,但它并不是第一款采用随机地图形式的恐怖游戏!

2013年就有一款《阴暗森林》,2018年也有一款《噩梦计划》,它们都运用了随机地图,都是恐怖游戏,都以为这样能带来全新的惊吓体验!

然后它们都凉了。

不能因为《深入梦魇》的成功,就把这一系列的开创归咎于它之上,就像不能因为某国产手机品牌粗粮发布了粗粮mix,正式开启了全面屏时代,就说粗粮mix是第一代全面屏——

在它之前,冬普早就发布过了类似产品,只是出于种种原因,没有火起来。

玩家们不应说《深入梦魇》是随机地图式恐怖游戏的起源,顶多说,它开启一个随机地图式恐怖游戏的时代。

在诸多玩家热情地簇拥之下,《深入梦魇》的销量,迎来超乎苏云预期的增长。

国内原价68元,首周限时折扣价56元,国外价格各有不同,总体而言,比国内贵不少。

说实话,哪怕56元的售价,都已经超过了甚至90%以上,包括手机游戏玩家在内的,总体游戏玩家的心理承受能力:

许多玩过《冰释之后》的0氪党和30元月卡党慕“云端科技”的名而来,但看到是买断制游戏,首周售价都有56大洋,纷纷望而退散,当一个快乐的云玩家。

而能够承受56元这个付费标准的玩家,绝大部分又不喜欢玩恐怖游戏,尽管《深入梦魇》的简单模式那是真的简单,基本可以当成换装游戏来玩。

一去二来,《深入梦魇》的购买人数,不是特别多。

苏云本来是这样以为的。

他结合云端科技历来的游戏首日销量和人气,觉得如果《深入梦魇》首日销量能有六七万,他就满足了。

嗯……应该可以说「只有」吧?

他个人甚至觉得这是个有点小乐观的销量,可能是因为,他对《深入梦魇》的玩法设计没有太多信心。

结果《深入梦魇》当天热卖23万套,极大出乎了他的预料!

这都快是他预期首日销量的四倍了!

全球首日税后总收入,就极其接近1000万,达到9710万之巨!

第二天的苏云愣愣地看着这个结果,大脑思维有些呆滞。

连《深入梦魇》这款随便做做的恐怖小游戏都有这个成绩……

那他正在精心打磨的恐怖大作,岂不是……?
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